SDL は表示フレームバッファに対するとてもシンプルなインターフェースを 提供します。 フレームバッファはあなたが直接書くことができる オフスクリーンサーフェスとして表現されます。 スクリーンに書いたものを画面に表示させるには、 画面の必要な部分が更新されることを保証する 更新 関数を呼んで下さい。
SDL のいかなるビデオ関数を呼ぶ前に、 最初に SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) を呼ばなければいけません。 これは SDL ライブラリん内のビデオとイベントを初期化します。 返値(0 のはず)をチェックし、 スタートアップにエラーがないかどうか見て下さい。
アプリケーションでサウンドとビデオを共に使うときは、 サウンドデバイスをオープンする前に SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_VIDEO) を呼ぶ必要があります。 そうしないと、Win32 の DirectX において フルスクリーン表示モードにセットすることができないでしょう。
ライブラリを初期化した後は、ビデオ表示を順番にスタートさせることができます。 最も簡単な方法は、共通のスクリーン解像度とピクセル深度を選び、 エラーをチェックしつつビデオを初期化することです。 おそらくあなたが望んだものが得られるでしょうが、 SDL はあなたが求めたモードをエミュレートし、 更新の際に変換しているかもしれません。 最もよい方法は、 望まれるものに最も近いビデオモードを 問い合わせ、 そのピクセルフォーマットに合わせて画像を 変換することです。
SDL は現在 1 ピクセル 8 bit 以上のいかなるピクセル深度もサポートしています。 8 bpp のフォーマットは 8 bit のパレットモードとしてみなされ、 12, 15, 16, 24, そして 32 bpp は 「パックドピクセル」モードとしてみなされます。 これは、個々のピクセルが RGB 各チャンネルの輝度を ピクセルのビットの中にパッキングして持っているということです。
ビデオモードを初期化した後は、 返値として得られたサーフェスに対し、他のフレームバッファのように書き込み、 いつものように更新処理を呼ぶことができます。
ビデオへのアクセスを終えてアプリケーションを終了させる準備ができたときは、 ビデオとイベントを終了させるため "SDL_Quit()" を呼ばなければいけません。